
RFE Plugin Series – это современный плагин, от разработчиков RFE, который добавляет в игру rFactor изменчивую погоду (дождь), смену текстуры резины в реальном времени и плагин для работы с трэком (отоброжение следов, подсыхание по троектории и т.д.)
Сайт плагина: http://symracing.net/
Материал и инструкция для обновления трэка под плагин RFE можно найти здесь (тема How to update a track to RFE Plugin Series (BASIC TUTORIAL)). На этой странице можно скачать архив с контентом, нужный для обновления трэка под плагин RFE. В архиве так же можно найти детальную инструкцию на англйском языке по обновлению. На момент написания этой статьи версия манула была - 2.4
Задача для этой статьи:
Обновить трэк для использование RFE Series плагина (без замены имени трассы).
Шаг 1: Качаем на форуме RFE архив RFEupdatingTrack_BasicPack2.4.rar и распаковываем во временную папку. В распакованной папке должны находится следующие файлы:
NAMEOFTRACKRFE.tdf
RAINDROP.DDS
RFESKIDWET.TGA
RFEupdatingTrack_BasicTutorial_2.4.pdf
RFEwetgroove_NAMEOFTRACK.TGA
RFEwetgroove_TEMPLATE.psd
RFE_SKY_BASIC.mas
Полную документацию по обновлению трэка для использования серии плагинов от RFE можно найти в файле RFEupdatingTrack_BasicTutorial_2.4.pdf.
Шаг 2: Копируем следующие файлы в каталог трэка:
NAMEOFTRACKRFE.tdf
RAINDROP.DDS
RFESKIDWET.TGA
RFEwetgroove_NAMEOFTRACK.TGA
RFE_SKY_BASIC.mas
После переименуем все файлы, которые содержат слово NAMEOFTRACK. Вместо него следует написать название редактируемого трэка. В нашем случае это будет TOBAN_Short.
Если файл *.tdf существует в папке с трэком, то копировать NAMEOFTRACKRFE.tdf не обязательно, т.к. будем редактировать существующий и добавим в него все нужные строчки путем сравнения с файлом из архива. А если файл *.tdf не существует - копируем из архива и переименовываем.
*** файл RFEwetgroove_TEMPLATE.psd лично мне никогда не приходилось использовать в работе, следовательно я его и не копирую в целях экономии места, но если вы вдруг заинтересовались им, то о его роли можете прочитать в официальной документации.
Шаг 3: Отредактируем файл *.aiw. В секции [Waypoint] находим и заменяем следущие параметры:
IntermediateFogPlanes=(0.0,775.0) // Fog planes at intermediate wetness
RainyFogPlanes=(0.0,250.0) // Fog planes at full monsoon
IntermediateFogColor=(161.3,161.3,161.3) // Fog color at intermediate wetness (RGB, 0-255 each)
RainyFogColor=(127.5,127.5,127.5) // Fog color at full monsoon (RGB, 0-255 each)
FogDensity=(0.01,0.10) // Fog density only works on some video cards (intermediate, monsoon)
*** чтобы быстро найти нужные строки в файле *.AIW можно воспользоваться комбинацией горячих клавишь - Ctrl+F на клавиатуре и в поиск задать первую строку искомых параметров (IntermediateFogPlanes).
Шаг 4: Отредактируем файл *.gdb. Находим и заменяем следующие параметры:
DayAmbientRGB = (110,115,125)
DayDirectionalRGB = (255,240,230)
DayFogRGB = (128,128,128)
SunsetAmbientRGB = (130,130,120)
SunsetDirectionalRGB = (255,248,198)
SunsetFogRGB = (94,94,94)
Шаг 5: Отредактируем файл *.scn. В раздел, где подключаются MAS файлы нам нужно добавить файл с облаками от RFE - RFE_SKY_BASIC.mas следующим образом:
MASFile=RFE_SKY_BASIC.mas
Следующие строки (выбираем нужный из вариантов) должны быть вставлены вместо оригинальных, которые начинаются с "GroupMethod =Dynamic" и заканчиваясь в конце строкой«Instance=skyboxi " и закрывающейся фигурной скобкой"}".
*** на этом шаге будьте очень внимательны, не удалите лишнего из игры и замените нужный блок данных. После этого шага сохраните файл и обязательно запустите игру для тестирования полученого результата. Выберите более пригодный к вашему трэку вариант облоков и приступайте к следующему шагу.
1-ый вариант (показывает горный пейзаж):
//-- RFE Landscape START-----------------------------------------------------ReflectPlane=(0.000, -1.000, 0.000, -0.200) // RFExL3C
GroupMethod=Dynamic
AmbientColor=(126, 126, 126)
FogMode=LINEAR FogIn=(0.00) FogOut=(5000.00) FogDensity=(0.002) FogColor=(190, 198, 213)
//-------------------------------------------------------
Light=Direct00
{
Type=Directional Color=(220, 220, 220) Dir=(0.5, -0.9, 0.5)
}
//-------------------------------------------------------
//-- Thanks to Neil Faichney (Krunch) for the following –
//-- Skybox structure and textures!! --------------------
//-------------------------------------------------------
Light=NightLight00// used only to activate horizon town light effect
{
Type=Omni Pos=(-223.159912, 11.439373, 12.055908) Range=(0.000000, 1.000000) Active=True
}
Instance=skyboxi
{
Moveable=True
MeshFile=skyboxim.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowReceiver=False
Pos=(0.0,0.0,0.0)
Instance=CLOUDS
{
Moveable=True
MeshFile=horizon.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowReceiver=False
}
Instance=NightLight00Glow
{
Moveable=True
MeshFile=horizonlights.gmt CollTarget=False HATTarget=False
}
Instance=Sky
{
Moveable=True
MeshFile=Sky.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowReceiver=False
Pos=(0.0,-10.0,0.0)
}
Instance=CLOUDRNY
{
Moveable=True
MeshFile=rsky.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowReceiver=False
Pos=(0.0,0.0,0.0)
}
Instance=CLOUDSNY
{
Moveable=True
MeshFile=ssky.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowReceiver=False
Pos=(0.0,0.0,0.0)
}
}
//-- RFE Landscape END-----------------------------------------------------
2-ой вариант (показывает оригинальный пейзаж):
//-- RFE Landscape START-----------------------------------------------------
GroupMethod=Dynamic
AmbientColor=(126, 126, 126)
FogMode=LINEAR FogIn=(0.00) FogOut=(5000.00) FogDensity=(0.002) FogColor=(190,198, 213)
//-------------------------------------------------------
Light=Direct00
{
Type=Directional Color=(220, 220, 220) Dir=(0.5, -0.9, 0.5)
}
//-------------------------------------------------------
//-- Thanks to Neil Faichney (Krunch) for the following -
//-- Skybox structure and textures!! --------------------
//-------------------------------------------------------
Light=NightLight00 // used only to activate horizon town light effect
{
Type=Omni Pos=(-223.159912, 11.439373, 12.055908) Range=(0.000000, 1.000000)
Active=True
}
Instance=skyboxi
{
Moveable=True
MeshFile=skyboxi.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowReceiver=False Pos=(0.0,-10.0,0.0) Orient=(0.0,0.0,0.0) // move and rotate whole skybox if required
Instance=CLOUDS
{
Moveable=True
MeshFile=horizon.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowReceiver=False
}
Instance=NightLight00Glow
{
Moveable=True
MeshFile=horizonlights.gmt CollTarget=False HATTarget=False
ShadowReceiver=False
}
Instance=Sky
{
Moveable=True
MeshFile=Sky.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowReceiver=False
}
Instance=CLOUDRNY
{
Moveable=True
MeshFile=rsky.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowReceiver=False
Pos=(0.0,0.0,0.0)
}
Instance=CLOUDSNY
{
Moveable=True
MeshFile=ssky.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowReceiver=False
Pos=(0.0,0.0,0.0)
}
}
//-- RFE Landscape END-----------------------------------------------------
Шаг 6: Отредактируем файл *.tdf.
На этом шаге могут быть два варианта:
- Файл *.tdf отсутствует в редактируемом трэке и в этом случае мы добавлем новый из распакованного архива, переименовав в имя трэка и прописав его в файле *.gdb.
- Файл *.tdf ранее уже существовал в папке трэка и в этом случае следует скопировать из архива файл и добавить в него и текущего отсутствующие параметры.
Вариант 1:
Копируем из архива файл *.tdf. Переименовываем руководствуясь шагом 2 данной статьи. Далее нам следует прописать новый файл в настройках файла *.gdb. Открываем файл *.gdb. В конце секции описывающего информацию о трэке прописываем следующую строку:
TerrainDataFile=NAMEOFTRACKRFE.tdfгде вместо NAMEOFTRACKRFE.tdf, следует указать имя своего файла.
Вариант 2:
Вариант 2 является более сложным. Я рекомендую вам скопировать файл *.tdf из архива, и добавить в него недостоющие параметры.
Для сравнения файлов я использую программку WinMerge. С ее помощью можно легко открыть два текстовых файла (один слева, другой справа) и программа быстро отобразит отличия путем подсвечивания строк. Быстро пробегая по строкам копируете нужный текст из файла в файл..
Вот что нам следует сделать: пробежаться по всем объявленным материалам в новом файле *.tdf и скопировать отсутствующие материалы из файла который уже был до этого с трэком. Имя материла прописано в строчке Materials в конце каждого блока. Просто допишите через запятую имена недостоющих материалов из старого файла в новый.
!!! Что будет если просто скопировать файл новый файл *.tdf и не добавить материалы? - В этом случае болид может проваливаться на некоторых участках трэка т.к. они не прописаны в файле и игра не знает о их существовании и а тем более как этим материалом работать.
Пример сравнения (программа WinMerge):
Мы видим что значения строчки Materials отличаются. Слева на скриншоте находится новый файл *.tdf из архива, а справа - старый. Копируем значения с правой половины conc,lgroad,rmblgreen и дописываем в левую через запятую. В итоге значения Materials в новом файле имею следующий вид:
Materials=rdta,conc,lgroad,rmblgreen
Случается что в новом файле могут отсутстовать целые блоки, в этом случае я просто копирую целый блок со старого файла в новый.
Не мешало бы обратить внимание на прописанные параметры в этих блоках. Все-таки они отвечают за то, как будет вести себя материал при воздействии на него в разных условиях. Советую потратить часок-другой, чтобы изучить параметры в новом и сторм файлах, английския названия которых говорят для чего они преднозначены.
Шаг 7: Добавить имя картинки в файл *.tdf.
В секции [LOOSE] файла *.tdf скопированного с архива есть строка:
Эту строку следует отредактировать и заменить RFEwetgrooveNAMEOFTRACK.tga на новое название файла *.tga (RFEwetgroove_NAMEOFTRACK.TGA), скопированного из архива.Reaction=wetgroove Tex=RFEwetgrooveNAMEOFTRACK.tga Max=NumWaypoints Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha
Шаг 8: После всех проделанных манипуляций (если все сделано правильно), ваш трэк должен быть готов для использования плагина RFE и быть помеченым штампом от создателей плагина:
На этом все. Мой вариант редактирования трэка является упращенным, для более детальной информации - обращайтесь к официальной документации. Задавайте вопросы в комментариях, если будет что-то не получатся.
No comments:
Post a Comment